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Maîtriser sans scénario

Avec l’apparition des jeux de rôle dit narrativistes est apparu un changement de paradigme dans la manière de jouer du jeu de rôle. L’habitude conventionnelle depuis la fin des années 80-début 90 était d’avoir un scénario préconçu qu’il fallait articuler par rapport aux actions des joueurs afin qu’ils vivent les scènes pré-établies jusqu’au déroulement final. Suivant les scénarios, la complexité allait d’une ligne droite à des enchaînements plus sinueux (fig 1). Chaque élément raconté par le maître du jeu devait permettre l’enchaînement vers le suivant et imposer suffisamment sa propre logique aux joueurs.

Le modèle classique

logique de scénario
Fig 1 (Lord of the Shadow Lord, p184)

Ce modèle de création narrative est celle typique du design. Selon un plan pré-conçu, les joueuses et joueurs doivent trouver l’embranchement nécessaire pour passer à l’étape suivante. Le jeu sera en arrière, de découvrir ce qui a déjà été prévu et de s’adapter aux consignes impliquées. L’une des implications est que l’environnement et les personnages que vont rencontrer les joueurs sont finis. Tel un marteau ou une bouteille, ils s’épuisent dans leurs fonctions. Le gobelin n’y est pas quelqu’un avec des sentiments, une vie, un rôle dans une société et des aspirations mais un anonyme qui doit garder une porte X parce qu’un magicien maléfique lui a demandé. Le défi pour le MJ sera de rendre vivant un scénario in fine mécanique ou d’aller proposer un plaisir de jeu ailleurs. L’exemple classique serait le Porte Monstre Trésor où l’ensemble des pièces du donjon mène vers la pièce finale où se terre le dragon ou le magicien maléfique. Le plaisir de jeu étant dans les combats tactiques offerts par les mécanismes d’un Pathfinder ou d’un D&D4.

Ce type de jeu a soulevé des critiques, de l’ogre quantique au railroading. Globalement, que la fin d’une histoire soit unique ou multiple, les possibilités de jeu devront toujours mener vers l’une des éventualités préconçues. La réponse des jeux narrativistes aux problématiques soulevées est en apparence simple : supprimer les fins pré-établies et jouer pour voir ce qu’il se passe. Néanmoins, la logique sous entendue est totalement opposée et cela peut être extrêmement déroutant. Un certain nombre de savoir-faire ont été formalisés pour aider à ne plus avoir de scénario et nous allons voir comment le faire avec est un changement de paradigme vis à vis du faire sur design.

Être fan de ses joueurs

S’il n’y a plus de fins attendues, il n’y a non plus d’étapes pré-établies pour y mener. Veillez à ne plus avoir d’a priori pour résoudre les différentes scènes implique que la solution proposée par les joueurs sera toujours valable. Face à une porte d’entrée fermée, qu’importe que les joueurs proposent d’escalader pour passer par la fenêtre, employer la magie pour se transformer en fumée et glisser par l’interstice ou déchiffrer les inscriptions runiques pour comprendre comment la déverrouiller, chaque réponse se vaut. La difficulté se place ailleurs. Avant de faire lancer les dés, demandez vous ou au joueur le plus sadique ce qu’il peut dégénérer. Si quelque chose de croustillant apparaît, lancez les dés. Sinon, la narration doit avancer vers une nouvelle difficulté.

Donnez vie, nommez tout le monde

Quelle difficulté ? Celle qui découle de la fiction. Que ce soit une forêt, un donjon, un animal ou un individu, les rencontres des joueurs sont, permettez-moi la métaphore, des organismes vivants. Ils pensent le monde qui les entourent, cherchent à le transformer pour leur propre survie. Le concept de front n’est qu’une attention spécifique à ceux qui perturbent les diplomaties et rapports de force entre les différentes manières de vivre des organismes vivants. Pour revenir au gobelin qui obéit au sorcier maléfique, s’il garde bien une porte, il a peut-être une famille à nourrir, un gobelin dont il est secrètement amoureux, une chanson qu’il chante quand il se baigne. Il n’existe pas pour être tué ou dépouillé mais pour vivre sa vie. Se poser la question pour chaque lieu, chaque paysan et chaque monstre alimente l’improvisation. En rentrant en correspondance avec eux, ils cessent d’être de s’épuiser dans leurs fonctions pour devenir vivant. Sitôt que notre gobelin est plus qu’un obstacle, il devient un flux de possibilité avec lequel raconter des histoires. Tuer le sorcier maléfique recruteur de gobelins est aussi tuer la source de revenus de familles gobelines qui devront toujours manger après coup, ce qui modifiera l’écosystème et l’économie de la région. Une fois l’habitude de considérer son monde comme vivant, il devient possible d’anticiper ce qu’il peut se passer. Il suffit de suivre la pente de la fiction. Que vont faire les gobelins privés de nourriture ? Se mettre au service d’une entité encore plus maléfique, piller la région, migrer vers un nouveau territoire, les trois à la fois ? Il suffit de suivre ce qui a déjà été raconté. Les joueurs ont rencontré des villages sans défense, pillage. Une cité luxuriante et bien protégé est à proximité, migration et mendicité. Les gobelins avaient des cornes et crachaient du feu, peut être ont-ils un lien démoniaque à exploiter…

Posez des questions, utilisez les réponses

Rentrer en correspondance avec tout ce qui compose l’univers de jeu peut sembler ardu mais là encore, le narrativisme dépasse le problème. N’oublions pas que le maître du jeu n’est plus seul impliqué dans la tâche. S’il est garant de ramener les épices dans la cuisine de l’histoire, le reste des ingrédients est potentiellement à tout le monde. La correspondance entre les différents ingrédients, leurs utilisations, tout ça est source de question. Le partage de question est donc essentiel pour rejoindre le flux des histoires et y rajouter de l’originalité et de l’imprévu. Au lieu d’essayer de tout savoir sur le monde, le maître tâtonne avec ses joueurs vers le devenir, avec lui. Tel le céramiste qui fait avec la terre, avec son four et doit apprendre à se laisser voir où ils mènent, le jeu de rôle narrativiste apprend à faire correspondre différents imaginaires et de l’aléatoire pour voir où ils mènent…